全职大师:MOBA也能开枪打炮 不做韩版LOL

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不同的武器属性选择,决定不同的大师定位

《全职大师》拥有独有的武器系统,此处的武器系统区别于传统的MMORPG,而是类似于传统MOBA游戏的天赋系统。

在《全职大师》中,每个大师都有专属的武器。同时,每个专属武器还拥有三种武器附加属性。

在每局游戏开局前,玩家可自由选择武器的附加属性。不同的武器附加属性在一定程度上,决定了大师在本局的定位。例如,输出型或者辅助型。

区别于传统MOBA,《全职大师》中,武器属性系统是可以升级的,当然技能升级后只适用于PVE的副本里,这也在一定程度上保证了PVP的公平性。

在本次测试版本中,用于武器升级附加属性的材料都来源于PVE的副本中。

符文系统让玩法自由度更高

《全职大师》的符文系统也有别于传统的MOBA游戏,玩家可根据自身喜好进行自由搭配,不再需要拘泥于常规的固定搭配。

红色符文为攻击符文,蓝色符文为防御符文,黄色符文为辅助符文。虽然每个大师都有一套标准的符文适配性,但如果你更崇尚进攻端或者防守端的某个能力,任性搭配6个同种类型的符文也未尝不可。

在本次首测版本中,一共有120种不同品级和属性的符文可供玩家自由搭配。在PVE模式中可随机获得符文,难度越高的副本,获得的符文品级也就越好。

技能选择多样化,强化并不影响游戏平衡

全职大师为了保证大师角色能够有更高的可玩性,采取自选技能的设计。在比赛开始前的选人阶段,玩家可以选择两位大师参加战斗。每位大师可以从4个普通技能中任意选择两个进行搭配,不同的技能搭配会决定该大师在本局比赛的打法和定位。

游戏加入PVE和休闲玩法,喜欢PVE的玩家可以使用金币对技能和武器属性进行强化。不过技能与武器属性强化后仅限于PVE使用,所以并不影响PVP模式中的平衡。

另外,每个大师还拥有一个杀手锏,也就是大招。大招在每局游戏开局后即可进行加点,当杀手锏力量条达到大招所需消耗的力量值以后,大招即可亮起并支持使用。

除了固定技能和大招,被动技能也很丰富。每位大师有三个被动技能,一个专属的战斗被动,一个专属的躲避被动,还有一个受身被动。值得一提的是,躲避被动和受身玩家是可以主动施放的哦。

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“双英雄切换”、“第三人称射击”、“5分钟一局”,可能你很难把这几个标签和一款MOBA游戏联系起来。但NCsoft(《剑灵》等网游的开发商)研发的网游《全职大师》,就是包含上述元素的MOBA游戏。

近日,《全职大师》国服首测开启,韩方首席游戏策划总监李志昊接受专访时表示,《全职大师》5分钟一局,多种胜利方式将为玩家带来和LOL等MOBA截然不同的体验,他还透露未来将推出中国英雄。

《全职大师》技能演示,秦义绝华丽剑气

游戏中可更换英雄,类射击游戏操作 不做韩版LOL

:目前市面上MOBA那么多,《全职大师》和它们最大的不同是?核心特色是什么?

李志昊:从开发人员立场上,我们不会因为市面上有很多竞品,就不做MOBA。可能刚看到游戏画面,有玩家会觉得我们和LOL等游戏有点相似,但实际玩法上有很大区别。

比如操作,《全职大师》更类似TPS操作,玩家可以同时移动和攻击,这样节奏就更快,更需要即时的反应。还有我们特色的角色切换系统,不仅仅是角色更换,还涉及到技能选择和连招技巧,它会延伸出非常多搭配方式,导致玩家的战略是完全不同的。

猪队友再见,一个人也能打出COMBO

:这种类似射击游戏的操作方式会不会很难上手?为什么不使用LOL等主流MOBA的操作方式?

李志昊:我们一直在测试改进,以满足不同玩家需求,比如我们认为无名指使不上劲,但有些FPS玩家就习惯用无名指去按键,这些都在优化,玩家可以自定义键位来进行调整。

我们认为,使用目前主流的操作方式,我们就和其它游戏一样了。虽然类射击操作会提升一些门槛,但我们宁可这样做,让游戏有更多可玩性和深度,并体现操作技巧。

最后想说一句,游戏新手教程部分也在优化中,首测的玩家看到的教程还不是最终版本,初期有些玩家可能会觉得有点门槛,但上手后会感觉越玩越好。

李志昊表示:和其它MOBA相比,《全职大师》会慢热一些,但上手后的快感比其它MOBA更高

下一页:5分钟一局 多种获胜方式 随时可能翻盘

5分钟一局 多种获胜方式 随时可能翻盘

:目前曝光的地图里,我们看到了玩家需要抱团和地图机制联动,开启泰坦攻击对方,感觉有点类似《风暴英雄》。

李志昊:首先我们是一个团队游戏,虽然有角色对线、技能升级和发育的部分,但不会像LOL之类的MOBA那样,把这方面占的那么重。

地图机制的程度,我认为介于LOL和《风暴英雄》之间,但都不会像它们两那么极端。而且游戏里有三种决定胜负的模式,一种是传统推塔,第二是玩家和团队通过一些行为(击杀、地图机制)获得分数,25分钟内先达到1000分的队伍获胜,第三则是打满25分钟后根据分数高低评定胜负。

:设定三种获胜方式的原因是什么?

李志昊:很多MOBA游戏,只有推塔这一种获胜方式,可能打到一半玩家就知道输赢了。而多种获胜机制,真的是不到最后,你不知道哪边能赢,随时存在翻盘的可能性。(注:巧合的是,不久前,《风暴英雄》设计师在采访中表示也希望加入多种获胜方式。)

:刚才说《全职大师》也是一款偏团队的游戏,但很家希望游戏里有空间能展示他们的个人能力,秀秀操作,《全职大师》里是否有这方面设定?

李志昊:强化玩家个人能力有好有坏,我们重视团队的原因,主要是不希望玩家的个人英雄主义引起团队纷争,而且这也会让人比较疲倦。不过我们还是会给玩家一些体现能力的地方,比如无锁定操作,杀人后会加分,并有一些图标提示(类似LOL里三杀、四杀的图标。)

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无装备让玩家更专注战斗 未来加入中国英雄

:我们看到,现在游戏里还没有装备系统,原因是什么?未来是否会加入?

李志昊:之前很家反馈说LOL每局太长了,打的比较疲劳,所以我们把游戏时间定的比较短,《全职大师》每局的时间比较短暂,比如3V3,4V4,可能5分钟就结束了,5V5也有一个25分钟的上限。

这种情况下,你可能没办法在25分钟出一堆装备去杀人,所以我们暂时不考虑装备系统。不过技能选择和技能升级还会继续开发,比如给技能附加属性和改变形态什么的。

:《风暴英雄》就是对个人英雄主义比较弱化,也没有装备,有些玩家表示这样很不爽。你们未来是否会考虑一些折中方案,为有强个人英雄主义和在强养成需求的玩家提供一些玩法呢?

李志昊:目前弱化个人是这个游戏的规则,但像前面提到的可以通过操作来体现个人英雄主义,接受这个规则的玩家才会留下来,所以不会因为这个原因影响到玩家是否玩这个游戏。但如果有数据表明确实是因为上述的原因,影响到这个游戏热度,我们也会去考虑,目前做这方面的改动会有一些难度。

:游戏里的英雄要如何解锁?

李志昊:最终方案还没有确定,但如果玩家在游戏里花一些时间,是能解锁全部角色的,如果你不想花时间,也有不花时间的方法。

:未来是否会出中国本地化的英雄?

李志昊:肯定会有,但具体细节暂时无法透露。

:什么时候开始大规模测试?接下来有什么好玩的新模式?

李志昊:还没有具体时间点,韩服刚刚经过2次封测(CBT2)。

从开发工作上来讲,目前我们不急着开发新的玩法,现在还是有很多东西要继续打磨和优化的。不过可以透露有一个新的模式在准备中,具体内容现在还不方便曝光。

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不同的武器属性选择,决定不同的大师定位

《全职大师》拥有独有的武器系统,此处的武器系统区别于传统的MMORPG,而是类似于传统MOBA游戏的天赋系统。

在《全职大师》中,每个大师都有专属的武器。同时,每个专属武器还拥有三种武器附加属性。

在每局游戏开局前,玩家可自由选择武器的附加属性。不同的武器附加属性在一定程度上,决定了大师在本局的定位。例如,输出型或者辅助型。

区别于传统MOBA,《全职大师》中,武器属性系统是可以升级的,当然技能升级后只适用于PVE的副本里,这也在一定程度上保证了PVP的公平性。

在本次测试版本中,用于武器升级附加属性的材料都来源于PVE的副本中。

符文系统让玩法自由度更高

《全职大师》的符文系统也有别于传统的MOBA游戏,玩家可根据自身喜好进行自由搭配,不再需要拘泥于常规的固定搭配。

红色符文为攻击符文,蓝色符文为防御符文,黄色符文为辅助符文。虽然每个大师都有一套标准的符文适配性,但如果你更崇尚进攻端或者防守端的某个能力,任性搭配6个同种类型的符文也未尝不可。

在本次首测版本中,一共有120种不同品级和属性的符文可供玩家自由搭配。在PVE模式中可随机获得符文,难度越高的副本,获得的符文品级也就越好。

技能选择多样化,强化并不影响游戏平衡

全职大师为了保证大师角色能够有更高的可玩性,采取自选技能的设计。在比赛开始前的选人阶段,玩家可以选择两位大师参加战斗。每位大师可以从4个普通技能中任意选择两个进行搭配,不同的技能搭配会决定该大师在本局比赛的打法和定位。

游戏加入PVE和休闲玩法,喜欢PVE的玩家可以使用金币对技能和武器属性进行强化。不过技能与武器属性强化后仅限于PVE使用,所以并不影响PVP模式中的平衡。

另外,每个大师还拥有一个杀手锏,也就是大招。大招在每局游戏开局后即可进行加点,当杀手锏力量条达到大招所需消耗的力量值以后,大招即可亮起并支持使用。

除了固定技能和大招,被动技能也很丰富。每位大师有三个被动技能,一个专属的战斗被动,一个专属的躲避被动,还有一个受身被动。值得一提的是,躲避被动和受身玩家是可以主动施放的哦。

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